Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование со Scratch» по общеинтеллектуальному на

Результаты
освоения
внеурочной
программирование со Scratch»

деятельности

«Увлекательное

Метапредметные результаты:
• умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать
наиболее эффективные способы решения учебных и познавательныхзадач;
• умения соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять
контроль своей деятельности в процессе достижениярезультата;
• умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные
возможности еерешения;
• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для решения учебных и познавательныхзадач;
• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления
осознанного выбора в учебной и познавательнойдеятельности;
• умение организовывать учебное сотрудничество совместную деятельность с
учителем исверстниками;
• формирование и развитие компетентности в области использования
информационно-коммуникационных технологий (далееИКТ-компетентности).
Личностные результаты
• формирование ответственного отношения кучению;
• формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со
сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе
образовательной, творческой и других видовдеятельности.
Предметные результаты
•

на формирование умений формализации и структурирования информации, умения
выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с
использованием соответствующих программных средств обработкиданных;
• формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы
информационной этики иправа.
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
о
целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической
задачи впознавательную;
о
самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета
выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
о
планировать пути достижения целей; уметь самостоятельно контролировать свое
время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
о
устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и
делать выбор;
о
аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не
враждебным для оппонентовобразом;
о
задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и
сотрудничества спартнером;
о
осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую
взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия

о
о

Обучающийся научится:
создавать и преобразовывать модели и схемы для решениязадачи;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости
от конкретныхусловий.

Содержание курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование со Scratch»
Знакомство со средой Scratch (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды
программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд.
Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации.
Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.
Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Ученик описывает:
интерфейс среды программированияСкретч;
понятие программногопроекта;
методику создания, сохранения и выполненияпроекта;
понятие спрайта, как управляемого графическогообъекта;
понятие скрипта, как программы управленияспрайтом;
понятие события; методику редактированияскриптов;
понятиекоманды;
понятие стека, как последовательностикоманд;
понятие команд управления, вида идвижения;
общую структуруСкретч-проекта;
приводит примеры:
команд в языке программированияСкретч;
умеет:
открывать средупрограммирования;
создавать новый проект, открывать и хранитьпроекты;
запускать разработанныйСкретч-проект;
пользоваться элементами интерфейса средыпрограммирования;
открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования
Скретч; перемещать, открывать и удалятьспрайты;
редактировать скрипты за предоставленнымобразцом;
реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов
среды программированияСкретч;
понимает:
содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть
событий, которые происходят во время выполненияскрипта.
Управление спрайтами (2 ч.)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический
редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке. Понятие сцены, налаживания
вида сцены. Обработка событий сцены.
Ученик описывает:
процесс создания спрайтов;
назначение элементов управления спрайтов;
процесс добавления спрайта;
процесс активации события и ее обработки;
называет:
параметры спрайта;

умеет:
-

создавать и редактировать спрайты;
называть спрайт, задавать ему место на сцене;
налаживать сцену
Навигация в среде Scratch. Управление командами (24 ч.)
Величины и работа с ними
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание
переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды
предоставления переменных значений. Использование переменных.
Ученик описывает:
понятие переменной, ее имени и значения;
понятие константы;
правила создания переменных;
использование команд предоставления значений;
способы пересмотра значений переменных;
называет:
параметры спрайтов иСцены;
датчики среды программирования Скретч;
умеет:
создавать переменные;
использовать датчики для предоставления значений переменным и управления
параметрами спрайтов и сцены;
предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены,
других переменных;
передавать командам управления значения переменных, параметры спрайтов и
сцены;
осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
руководить отображением значений переменных;
использовать слайдеры для предоставления переменным значений.
Арифметические операции и выражения
Понятие операции и выражения. Арифметические операции. Основные правила
построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений
переменным. Понятие локальной и глобальной переменной. Генератор псевдослучайных чисел.
Ученик описывает:
понятие операции иоперанда;
способы использования операций в программе;
понятие выражения;
приоритет операций и порядок вычисления значенийвыражений;
порядок записи выражений;
назначение генератора псевдослучайных чисел;
приводит примеры:
арифметических выражений;
умеет:
записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты
спрайтов и сцены;
придавать значение выраженийпеременным;
использовать генератор псевдослучайных чисел;
Команды ветвления
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены
условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе....
Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.
Ученик описывает:

-

понятие условия, значений «истинность» и«ложь»;
использование логических операций И, Или,Не;
порядок записи составныхусловий;
алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блоксхемах;

-

создание команд ветвления разныхвидов;
создание вложенных ветвлений;

умеет:
записывать языком программирование Скретч простые и составные логические
выражения;
конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить
соответствующиеблок-схемы;
создавать скрипты с простыми и вложеннымиветвлениями;
создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта
или среды определенной величине;
создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в
зависимости от выполнения определенного условия;
анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют командыветвления
Команды повторения
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений,
циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда
если..., Повторять пока. Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
Ученик описывает:
разные виды команд повторения и способ их изображения наблок-схеме;
порядок выбора оптимальной для данного случая командыповторения;
порядок использования разных командповторения;
объясняет:
отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным
количествомповторений;
умеет:
составлять скрипты, в которых используются конструкцииповторения;
использовать циклы для созданияанимации;
использовать вложенныециклы
Обмен сообщениями между скриптами
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения
сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.
Ученикописывает:
понятиесообщения;
команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения
сообщения;
принцип обмена данными междускриптами;
объясняет отличие:
между командами передачи сообщения разныхвидов;
умеет:
вызывать запуск скриптов передачей имсообщений;
передавать между скриптами значениепараметру;
применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно
выполняются одинаковые последовательностикоманд;
Программируемое построение графических изображений
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений
на сцене путем перемещением спрайтов. Использование командыШтамп.
Ученик описывает:
способ программируемого построенияизображений;

-

команды рисования вСкретче;
объясняет отличие:
между программируемым рисованием и построением изображения в графическом
редакторе;
умеет:
создавать скрипты для построенияизображений;
использовать командуШтамп;
передавать между скриптами значениепараметра.
Списки
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка.
Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых
данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых
показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы
сортировки списков.
Ученик описывает:
понятие списка, как одномерногомассива;
правила создание списков вСкретче;
понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его
индексом;
правила введение/выведение значений элементовсписка;
алгоритм поиска необходимых данных всписке;
алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов,
которые отвечают заданнымкритериям;
умеет:
создавать в Скретч-проектах списки (одномерныемассивы);
предоставлять и считывать значение элементовсписка;
реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют
определенномуусловию;
вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов,
которые отвечают заданнымкритериям;
реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементовсписка;
Создание игры (1 ч.)
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных
материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик описывает:
понятие игры;
понятие отладки проекта.
умеет:
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных
логических неточностей;
представлять публично проект.
Создание тестов (1 ч.)
Разработка и создание теста с использованием заранее подготовленных материалов.
Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Ученик описывает:
понятие игры;
понятие отладки проекта.
умеет:
разрабатывать и создавать простейшую логическую игру;
проводить тестирование игры с последующим исправлением допущенных
логических неточностей.
представлять публично проект.

Публикация проектов (2 ч.)
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в
сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы разработки проекта.
Ученик описывает:
понятие авторского права;
правила работы в сети;
правила публикации проектов в сети;
этапы разработки проекта.
умеет:
разрабатывать дизайн проекта;
публиковать проект в сети;
оформлять проект звуковым сопровождением;
вести работу в соответствии с этапами разработки проекта.
Повторение (2 ч.)

КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
внеурочной деятельности

«Увлекательное программирование со Scratch»
№

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12
13
14

Темы

1
Вводный урок. Правила техники безопасности
при работе в компьютерном классе
Знакомство со средой Scratch (2 часа)
1
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и
объекта. Создание и редактирование
спрайтов и фонов для сцены.
1
Знакомство со средой Скретч (продолжение).
Пользуемся помощью Интернета.
Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из
Интернета.
Управление спрайтами. Линейные алгоритмы (5
часов)
1
Управление спрайтами: команды идти,
повернуться на угол, опустить перо, поднять
перо, очистить.
1
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат,
единица измерения расстояния,
абсцисса и ордината.
1
Навигация в среде Скретч. Определение координат
спрайта. Команда идти в точку
с заданными координатами.
1
Создание проекта «Кругосветное путешествие
Магеллана». Команда плыть в точку
с заданными координатами.
1
Создание проекта «Кругосветное путешествие
Магеллана» (продолжение). Режим
презентации.
Управление спрайтами. Циклические алгоритмы (6
часов)
1
Понятие цикла. Команда повторить.
Рисование узоров и орнаментов.
1
КонструкцияВсегда. Создание проектов
«Берегись автомобиля!» и «Гонки по
вертикали».
КомандаЕсли край, оттолкнуться
1
Ориентация
по
компасу.
Управление
курсом
движения.Команда Повернуть в
направлении. Проект «Полет самолета»
1
Спрайты меняю костюмы. Анимация. Создание проектов
«Осьминог»,
«Девочка,
прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек»
1
Создание мультипликационного сюжета «Кот
и птичка»
1
Создание мультипликационного сюжета «Кот
и птичка» (продолжение)
Управление спрайтами. Алгоритмы ветвления (10

Примечание

часов)
15

Соблюдение условий. Сенсоры. БлокЕсли.
Управляемый стрелками спрайт
16
17
18
19
20
21

22
23
24

25
26

27

28

29
30
31
32
33
34

1

Создание
коллекции
игр:
«Лабиринт»,
«Кружащийся котенок»
Пополнение
коллекции игр: «Опасный
лабиринт»
Составные условия. Проекты «Хождение по
коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»
Датчик
случайных
чисел.
Проекты
«Разноцветный экран», «Хаотичноедвижение»
Циклы с условием. Проект «Будильник»
Запуск спрайтов с помощью мыши и
клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка»
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами.
БлокиПередать сообщение и Когда я получу
сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»
Датчики.
Проекты «Котенок - обжора», «Презентация»
Переменные (6 часов)
Переменные. Их создание. Использование
счетчиков. Проект «Голодный кот»
Ввод переменных. Проект «Цветы».
Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени
лучшего игрока
Ввод переменных с помощью рычажка.
Проект «Цветы» (вариант 2), «Правильные
многоугольники»
Список, как упорядоченный набор однотипной
информации. Создание списков. Добавление и удаление
элементов. Проекты «Гадание»,
«Назойливый собеседник»
Поиграем со словами. Строковые константы и
переменные. Операции со строками
Создание игры «Угадай слово»
Свободное проектирование (4 часа)
Создание тестов - с выбором ответа и без
Создание проектов по собственному замыслу.
Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация
собственных проектов в сети
Защита проектов

1
1
1
1
1
1

1

1
1

1
1

1

1

1
1
1
1
1
1

Учебно-методическое обеспечение
Литература для педагога:
1. Л.Л.Босова, Сорокина Т.Е. Методика применения интерактивных сред для обучения
младших школьников программированию: Информатика и образование № 7(256) сентябрь
2014г.
Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю,сетевое
изданиеГМШ й р://51оуо.то5те1;оё.ги/ау1;ог5к1е-та1еп а1у/кет/238-50гокт а-1;-е-ргореёеу11каprogrammirovaniya-so-scratch
3. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде
программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента,2009.
4. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи
средыScratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;
5. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В.
Денисова;
6 Книга юных программистов на Scratch. Голиков Денис и Голиков Артём - Издательство
Smash’^ ^ ^ ^
7. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы. 3-6 классы.
Цветкова М.С., Богомолова О.Б., БИНОМ. Лаборатория знаний,2013.

2

Литература для учащихся:
1. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов/ Ю.В. Пашковская. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. - 200 с.: ил.
Интернет ресурсы
http://scratch.mit.edu- официальный сайт интернет-сообщества
Scratchhttp://1etopisi.ru/index.php- Скретч - Скретч в
Летописи .рvhttp://seti1ab.ru/scratch/cate gQry/со тти п - Учитесь
^Scratch
Видео-уроки дляучащихся
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•

видео-урок «Знакомство со средой программированияScratch;
первая программа, мини-проект "Рыбка плывстЧЬррУ/уоиШ.Ьс/у^ ОШ п ’уЦО):
видео-ролик «Внешний вид окна программной среды Scratch»;
видео-урок «Исполнитель Scratch, цвет и размер пера»(http://youtu.be/jSs9axeyBHs);
видео-урок «Основные инструменты встроенного растрового графического редактора программной
среды Scratch»(http: //уоШи.Ье/.Г) MDHJtFvFM);
видео-урок «Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch», размещенный в сети
Internet по адресу:https://youtu.be/dG_rdHpzfMg;
видео-урок «Линейный алгоритм. SCRATCH рисует квадраты и прямоугольники линейно»,
размещенный в сети Internet по адресу:https://youtu.be/LxYtQZmHRMs;
видео-урок «Конечный цикл. SCRATCH рисует квадраты, линии», размещенный в сети Internet по
адресу: https://youtu.be/fdwRg_1EVu0;
видео-урок «Конечный цикл. SCRATCH рисует квадраты, линии», размещенный в сети Internet по
адресу: https://youtu.be/PTcCvOc0F1A;
видео-урок «Циклический алгоритм. Цикл в цикле», размещенный в сети Internet по адресу:
http://youtu.be/YEc6CD2pk


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».